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Coeur de la peur strates

 
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guerfryd
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Localisation: tu saura pas

MessagePosté le: Mer 5 Mar - 12:16 (2014)    Sujet du message: Coeur de la peur strates Répondre en citant

Le Coeur de la peur est une instance de raid à 10 ou 25 joueurs de niveau 90 qui se situe dans les Terres de l’angoisse au centre de la zone des Mantides. Une lutte acharnée oppose les gardiens de la culture mantides que sont les Klaxxi afin de récupérer le pouvoir de leur impératrice corrompue par le Sha de la peur.

Le niveau de l’équipement en récompense de butin est supérieur à celui des Caveaux de Mogu’shan:
  • RdR: ilvl 483
  • Normal: ilvl 496
  • Héroîque: ilvl 509
Histoire
Le sha de la peur a corrompu l’impératrice des mantides. L’incohérence et la paranoïa croissante de ses décisions ont poussé les Klaxxi, gardiens de la culture mantide, à réagir fermement. Mais les Klaxxi sont peu nombreux, et ont donc accepté à contrecœur d’en appeler à une aide extérieure pour déposer l’impératrice et purger leur race de l’influence négative des sha.


Stratégies des boss
  • Vizir impérial Zor’lok – Zor’lok hurle ses proclamations afin qu’elles résonnent dans le vaste palais mantide. Il est la voix de l’impératrice, et ses mots suffisent à inciter les soldats à donner leurs vies sans hésitation. D’une loyauté sans faille, il ne reculera devant rien pour défendre sa matriarche bien-aimée, malgré la corruption qu’elle abrite.
  • Seigneur des lames Ta’yak – Ta’yak est connu pour sa patience et son intelligence. Au combat, il sait découvrir les faiblesses de son adversaire et attendre l’occasion parfaite pour frapper. Sa maîtrise des lames est sans égale et il adore partager son savoir guerrier avec les jeunes soldats mantides.
  • Garalon – Des fois, marcher sur un insecte peut sembler ne pas être la meilleure des idées. Surtout, ne lui parlez pas de ses ailes ridiculement minuscules. Ça l’énerve.
  • Seigneur du Vent Mel’jarak – Le seigneur du vent Mel’jarak commande aux fourmillantes forces aériennes mantides. Même s’il déborde d’arrogance, cet insectoïde rusé protège sauvagement ses soldats et aime combattre à leurs côtés. Pour lui, les mantides sont la race supérieure et ne peuvent être vaincus.
  • Sculpte-ambre Un’sok – Anxieux de plaire à son impératrice, Un’Sok a produit quelques décoctions innovantes. Mais la proximité de la reine mantide a permis aux énergies négatives des sha de s’enraciner dans l’esprit de ce jeune prodige de l’alchimie. Aujourd’hui, son irrépressible peur de l’échec le pousse à créer des armes de plus en plus meurtrières.
  • Grande impératrice Shek’zeer – L’ordre des Klaxxi a pris une triste décision : Shek’zeer, corrompue, doit être déposée. Traditionnellement, les dirigeants mantides âgés sont remplacés par un successeur choisi avec soin. Mais celui de Shek’zeer est encore trop jeune et faible pour la remplacer, ce qui ne laisse pas d’autre choix aux Klaxxi que de tuer l’impératrice. S’ils ne font rien contre elle au plus vite, c’est toute la Pandarie qui pourrait s’effondrer sous les assauts de ses voraces essaims.


Vidéos
Haut-Faits
NomPoints
À la lueur des braseros
Vaincre le seigneur des lames Ta’yak quand les quatre braseros sont allumés au Cœur de la peur en mode normal ou héroïque.
10
Du grand art : grande impératrice Shek’zeer
Vaincre la grande impératrice Shek’zeer alors que la Résonance klaxxi est inactive ou désactivée au Cœur de la peur en mode héroïque.
Et puis j’ai pris une flèche dans le genou
Vaincre Garalon au Cœur de la peur en mode normal ou héroïque sans détruire une seule de ses jambes.
10
Excès de zèle
Vaincre le vizir impérial Zor’lok alors que tous les membres du raid sont affectés par Parasite zélé.
10
Garalon : mode héroïque
Vaincre Garalon au Cœur de la peur en mode héroïque.
10
Grande impératrice Shek’zeer « Prem’s » du royaume
Première guilde du royaume à vaincre la grande impératrice Shek’zeer au Cœur de la peur en mode héroïque et en groupe de guilde.
10
Grande impératrice Shek’zeer : mode héroïque
Vaincre la grande impératrice Shek’zeer au Cœur de la peur en mode héroïque.
10
Juste une question de tempo
Vaincre deux saccageurs kor’thik à 10 secondes d’intervalle, puis vaincre la grande impératrice Shek’zeer au Cœur de la peur en mode normal ou héroïque.
10
L’approche de l’effroi
Vaincre les trois premiers boss du Cœur de la peur.
10
Le cauchemar de Shek’zeer
Vaincre les trois derniers boss du Cœur de la peur.
10
Moins de trois
Vaincre le seigneur du Vent Mel’jarak sans contrôler plus de 2 membres de son essaim en même temps, en mode normal ou héroïque, au Cœur de la peur.
10
On m’a dit que tu aimais l’ambre…
Tuer l’ambre vivant dans de l’ambre ardent jusqu’à avoir 8 flaques superposées, puis vaincre le sculpte-ambre Un’sok en mode normal ou héroïque au Cœur de la Peur.
10
Sculpte-ambre Un’sok : mode héroïque
Vaincre le sculpte-ambre Un’sok au Cœur de la peur en mode héroïque.
10
Seigneur des lames Ta’yak : mode héroïque
Vaincre le seigneur des lames Ta’yak au Cœur de la peur en mode héroïque.
10
Seigneur du Vent Mel’jarak mode héroïque
Vaincre le seigneur du Vent Mel’jarak au Cœur de la peur en mode héroïque.
10
Virée en guilde au Cœur de la peur
Vaincre les boss du Cœur de la peur en groupe de guilde.
10
Virée en guilde chez la grande impératrice Shek’zeer : mode héroïque
Vaincre la grande impératrice Shek’zeer au Cœur de la peur en mode héroïque et en groupe de guilde.
10
Vizir impérial Zor’lok : mode héroïque
Vaincre le vizir impérial Zor’lok au Cœur de la peur en mode héroïque.
10

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MessagePosté le: Mer 5 Mar - 12:16 (2014)    Sujet du message: Publicité

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ClaireSyfrenne
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MessagePosté le: Dim 20 Avr - 21:16 (2014)    Sujet du message: Coeur de la peur strates Répondre en citant

Histoire
Zor’lok hurle ses proclamations afin qu’elles résonnent dans le vaste palais mantide. Il est la voix de l’impératrice, et ses mots suffisent à inciter les soldats à donner leurs vies sans hésitation. D’une loyauté sans faille, il ne reculera devant rien pour défendre sa matriarche bien-aimée, malgré la corruption qu’elle abrite.
Lieu
Vizir impérial Zor’lok se trouve à l’Oratoire de la voix.

Difficultés
DifficultéPoints de vieEnrageRaid Composition
TanksSoigneursDPS
10-joueurs174M10 mn22-35-6
25-joueurs654M10 mn26-716-17
RdR?10 mn2617

Mise à jour du 8 novembre 2012 au patch 5.0.5
Le combat contre Zor’lok en mode héroïque est actuellement plus difficile que prévu. Bien que nous aurions préféré éviter de modifier une rencontre durant la progression, nous aimerions corriger quelques soucis de qualité de vie et faire des changements d’équilibrage qui n’annuleraient pas les efforts des guildes pour maîtriser cette rencontre. Un correctif a donc été déployé pour appliquer les modifications suivantes :
  • Les échos de Zor’lok s’arrêteront pendant un court instant avant qu’il ne lance Chant de l’impératrice.
  • Le compteur berserk de Zor’lok a été légèrement augmenté.
  • Zor’lok n’invoquera plus d’échos de force et de verve durant la phase finale de la rencontre.

La toute première rencontre contre le Vizir impérial Zor’lok au Coeur de la peur est composé de trois mini-phases ainsi qu’une seconde phase regroupant les mécanismes des trois mini-phases réunies. La première étape contre ce boss est de le combattre à travers trois différentes plateformes accordant à Zor’lok des capacités spéciales selon la plateforme.
Tous les 20%, une petite transition s’effectue pour changer obligatoirement de plateforme afin d’affronter une autre face de ce boss, tout en continuant d’activer les autres capacités uniques. Il sera impossible de choisir l’endroit où commencer car en effet, le chemin pour visiter chaque emplacement sera inondé de phéromones de zèle infligeant des dégâts en plus de réduire les joueurs en silence, le combat reste donc aléatoire même si il doit aller sur les trois différentes plateformes pendant les 60% premiers pour-cent.
  • Plateforme de droite – (Force & Brio) : Sur cette plateforme, Zor’lok va régulièrement faire une grosse AoE infligeant des dégâts à tous les joueurs. Cependant, vous pouvez réduire considérablement les dégâts subis face à cette technique additionnelle en entrant dans les Annulations du bruit qui réduit les dégâts subis de 40%.
  • Plateforme de gauche – (Atténuation) : Sur cette plateforme, Zor’lok va régulièrement invoquer et canaliser plein de spirales d’anneaux soniques partant de lui vers l’extérieur à la manière de Atramédès mais en version plus rapide.
  • Plateforme du nord – (Convertir) : Sur cette plateforme, Zor’lok va régulièrement prendre le contrôle d’un personnage-joueur, la seule façon de le libérer est de lui retirer 50% de ses points de vie maximum.

Après avoir combattu sur les trois plateformes, Zor’lok passe en seconde phase avoir avoir retiré 60% de ses points de vie. Le passage du milieu est désormais disponible pour combattre ! Mais cette fois-ci, ça ne rigole plus. En effet, Zor’lok possède les trois capacités des trois plateformes précédentes pour vous anéantir. Cette dernière phase (après vous êtes entraîné tout le long en première phase) est une course aux soins et au DPS pour en finir le plus rapidement possible avant d’être débordé par la quantité massive de dégâts.
Compétences
Vizir impérial Zor’lok :
  • Inspiration : Le vizir impérial Zor’lok prend une grande inspiration et remplit ses poumons. Aspirer augmente les dégâts d’Expiration de 100% pour chaque accumulation et dure jusqu’à ce qu’Expiration se déclenche après avoir été cumulée 3 fois ou plus.
  • Expiration : Le vizir impérial Zor’lok choisit un personnage-joueur au hasard et crie dans sa direction, infligeant des dégâts physiques et l’étourdissant pendant 6 s. Le premier personnage-joueur entre le vizir impérial Zor’lok et sa cible initiale subit de plus des dégâts physiques toutes les 0,50 s.

Phase 1 :
Le vizir impérial Zor’lok vole jusqu’à une plateforme de la pièce au hasard, puis attaque les personnages-joueurs depuis cet endroit. Quand Zor’lok perd 20% de ses points de vie, il va se percher sur une autre plate-forme. Le vizir impérial Zor’lok gagne une compétence sur chaque plate-forme mais la perd en se déplaçant sur une autre.
  • Phéromones de zèle : La partie basse de la chambre du vizir impérial Zor’lok se remplit de phéromones de zèles toxiques. Les personnages-joueurs dans cette zone subissent 19 000 points de dégâts toutes les secondes et sont réduits au silence tant qu’ils n’en sortent pas.
  • Atténuation : Le vizir impérial Zor’lok invoque une série de cercles sonores partant de lui vers l’extérieur. Les cercles sonores infligent 250 000 points de dégâts physiques à toutes les cibles dans le rayon de celui-ci.
  • Force et brio: Le vizir impérial Zor’lok pousse un cri extrêmement puissant qui inflige 100 000 points de dégâts physiques à tous les personnages-joueurs toutes les 1,50 s pendant 10 s. Les personnages-joueurs se trouvant dans la zone d’Annulation du bruit subissent 40% de dégâts en moins suite à cette compétence.
    • Annulation du bruit : Avant que le vizir impérial Zor’lok ne commence à canaliser Force et brio, il invoque des zones d’Annulation du bruit aux alentours. Se tenir dans ces zones réduit les dégâts de Force et brio de 40%.
  • Convertir : Le vizir impérial Zor’lok utilise la voix pure de l’impératrice pour obtenir l’allégeance d’un personnage-joueur, le faisant combattre pour l’empire mantide. La conversion dure jusqu’à ce que la victime n’ait plus que 50% de ses points de vie, ou si elle subit des dégâts magiques. L’effet se dissipe plus facilement quand la victime n’a plus que 50% de ses points de vie.

Phase 2 :
Quand le vizir impérial Zor’lok n’a plus que 40% de ses points de vie, il vole jusqu’au centre de la pièce et aspire les phéromones de zèle. Le vizir impérial Zor’lok utilise désormais toutes ses compétences de la phase une.
  • Inhalation de phéromones : Le vizir impérial Zor’lok inhale tous ses phéromones de la pièce, augmentant ses dégâts de 10% et sa hâte de 20%.
  • Chant de l’impératrice : A chaque fois que le vizir impérial Zor’lok termine une transition, il élève la voix pour louer l’impératrice. Si personne ne vient le combattre en mêlée, il inflige des dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant dans la zone jusqu’à ce qu’ils meurent. L’effet est annulé si quelqu’un vient le combattre en mêlée.

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ClaireSyfrenne
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MessagePosté le: Dim 20 Avr - 21:17 (2014)    Sujet du message: Coeur de la peur strates Répondre en citant

Histoire
Ta’yak est connu pour sa patience et son intelligence. Au combat, il sait découvrir les faiblesses de son adversaire et attendre l’occasion parfaite pour frapper. Sa maîtrise des lames est sans égale et il adore partager son savoir guerrier avec les jeunes soldats mantides..
Lieu
Seigneur des lames Ta’yak se trouve aux Quartiers d’entrainement.

Difficultés
DifficultéPoints de vieEnrageRaid Composition
TanksSoigneursDPS
10-joueurs150Maucun22-35-6
25-joueurs451Maucun25-617-18
RdR?aucun2617

Message original de Blizzard
Màj du 7 mars 2013
Le seigneur des lames Ta’yak et le seigneur du Vent Mel’jarak, ainsi que leurs serviteurs sont désormais touchés par l’affaiblissement Résonance des Klaxxi.

La seconde rencontre dans le raid Coeur de la peur contre le Seigneur des lames Ta’yak repose généralement sur une course au DPS avec des mouvements très régulier. En effet, plus vous serez long dans l’exécution de la stratégie envers le Seigneur des lames Ta’yak, plus le terrain sera submergé par les nombreuses tornades de la technique : Entaille tempétueuse. Ces tornades infligent une grosse quantité de dégâts lorsqu’un joueur la traverse et il sera indispensable de pas en avoir trop. De plus, le boss est très malin ! Il disparaît dans les ombres pour poser une frappe sur un personnage-joueur aléatoire, vous aurez donc 5 secondes pour que le raid se regroupe avec ce joueur pour diviser les dégâts subis.
Attention, il faut que le joueur affecté soit face à ses alliés pour propager les dégâts en forme de cône de 15 mètres devant lui. Ce combat est principalement un gear check n’ayant aucun timer d’enrage, mais chaque minutes passés depuis l’engagement, Ta’yak va gagner en puissance et deviendra donc plus puissant alors ne tardez pas trop à le vaincre avant de subir trop de dégâts de la part du boss mais par les tornades également.
Et pour terminer, le Seigneur des lames Ta’yak passe en seconde phase dès qu’il a 20% de ses points de vie, il s’envolera donc vers l’extrémité de la salle et invoquer plein de mini-tornades qu’il faut éviter pour le rejoindre à la manière de Super Mario !
Compétences
  • Entaille tempétueuse : Le seigneur des lames Ta’yak fouette l’air, créant une tornade qui inflige 100 000 points de dégâts de Nature et repousse au loin les ennemis sur son passage.
  • Frappe invisible : Le seigneur des lames Ta’yak fixe un personnage-joueur au hasard puis disparaît. Il réapparaît 5 s plus tard et inflige 3 000 000 points de dégâts physiques répartis entre tous les personnages-joueurs dans un cône de 15 mètres de long en face de lui.
  • Pas de vent : Le seigneur des lames Ta’yak se téléporte vers un personnage-joueur au hasard et lui assène un coup rapide qui fait saigner toutes les cibles se trouvant à moins de 8 mètres et leur inflige 80 000 points de dégâts physiques toutes les 3 s pendant 30 s.
  • Intensification : La fureur du seigneur des lames Ta’yak s’intensifie au cours du combat. Toutes les 60 s, la quantité de dégâts infligés par Ta’yak augmente de 5% et sa hâte de 5%. Cet effet est cumulable.
  • Assaut accablant : Le seigneur des lames Ta’yak déborde sa cible actuelle avec une attaque qui lui inflige 200% des dégâts d’une attaque en mêlée normale. Elle laisse la cible exposée, augmentant les dégâts qu’elle subit lors d’un Assaut accablant de 100% pendant 45 s.
  • Tempête déchaînée : Le seigneur des lames Ta’yak piège tous les personnages-joueurs dans une masse de tornades, les envoyant à l’autre bout de la salle. Les rafales constantes de vents puissants infligent à chaque personnage-joueur 10 000 points de dégâts de Nature toutes les 1 s. Ces dégâts augmentent avec le niveau d’intensité actuel de Ta’yak. Ta’yak se place ensuite à l’opposé de la salle, puis déchaîne un barrage de tornades vers les personnages-joueurs. Celles-ci déferlent sur eux et les éloignent de Ta’yak.

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ClaireSyfrenne
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MessagePosté le: Dim 20 Avr - 21:19 (2014)    Sujet du message: Coeur de la peur strates Répondre en citant

Histoire
Des fois, marcher sur un insecte peut sembler ne pas être la meilleure des idées. Surtout, ne lui parlez pas de ses ailes ridiculement minuscules. Ça l’énerve.
Lieu
Garalon se trouve à la Terrasse de l’Effroi.

Difficultés
DifficultéPoints de vieEnrageRaid Composition
TanksSoigneursDPS
10-joueurs109M10mn22-35-6
25-joueurs400M10mn25-617-18
RdR?10mn2617

Garalon est un combat linéaire qui se repose sur une seule phase. Le boss ne frappe pas directement en mêlée, mais il doit être kitté pendant toute la durée du combat, cependant les tanks sont quand même nécessaire pour encaisser les attaques frontales sous peine d’améliorer la puissance de Garalon.
Garalon va toujours se focaliser sur un personnage-joueur aléatoire et se diriger vers lui. Le personnage-joueur fixé est déterminé grâce à un debuff dont le boss applique, celui-ci doit être passé à un allié de temps en temps car les dégâts subis par celui-ci sont croissants avec le temps. Cependant, votre raid peut donc contrôler le joueur dont le boss va suivre : celui qui engage est la personne suivie.
Le boss possède 4 jambes qu’on peut attaquer et tuer à la manière de Rhyolith. Tuer une de ses quatre jambes inflige un pourcentage de dégâts à Garalon, mais cela le ralenti également (la vitesse de déplacement est proportionnelle au nombre de jambes tuées). Ralentir le boss rend le kitting beaucoup plus simple car si un personnage-joueur est atteint par celui-ci, il utilise une attaque dévastatrice sur l’ensemble du raid qu’il faut éviter au maximum.
Citation:
Note importante : Tuer les jambes n’est pas une perte de DPS car les dégâts sont répercutés directement sur le boss à chaque fois que celle-ci est tuée.

CompétencesGaralon :
  • Balayage furieux: Garalon lance un balayage furieux aux cibles situées dans le large cône en face de lui, leur infligeant 300 000 points de dégâts physiques. Si son balayage furieux ne touche pas au moins 2 cibles, Garalon gagne Fureur.
    • Fureur : Fureur augmente les dégâts infligés par Garalon de 10% et sa vitesse de déplacement de 10% pendant 30 s. Cet effet est cumulable.
  • Ecraser : Garalon écrase ses adversaires, infligeant 150 000 points de dégâts physiques à tous les personnages-joueurs. Tout personnage-joueur se trouvant à moins de 12 mètres subit 800 000 points de dégâts physiques supplémentaires quand la masse de Garalon lui retombe dessus. Cette attaque envoie également tous les personnages-joueurs à terre pendant 2 s. Garalon écrase ses adversaires chaque fois qu’il sent leur présence en dessous de lui.
  • Phéromones : Garalon entoure un personnage-joueur d’un nuage de puissantes phéromones qui imprègne la cible. Toutes les 2 s, elles infligent 15 000 points de dégâts de Nature à la cible et la soumettent aux effets d’Acreté, puis créer une piste de phéromones.
    • Âcreté : L’exposition aux phéromones de Garalon imprègne les personnages-joueurs d’une odeur âcre, augmentant les dégâts infligés par Phéromones de 10% pendant 2 minutes. Cet effet est cumulable.
    • Piste de phéromones : La piste de phéromones au sol inflige 50 000 points de dégâts de Nature aux personnages-joueurs se trouvant à moins de 4 mètres.

Jambes de Garalon :
Les personnages-joueurs attaquent les jambes de Garalon indépendamment du reste de son corps.
  • Point faible : Se trouver à proximité d’une jambe de Garalon permet aux attaquants de repérer des points faibles, augmentant les dégâts qu’ils infligent à la jambe de 100%.
  • Patte cassée : Briser l’une des jambes de Garalon lui inflige des dégâts équivalents à 3% de ses points de vie maximum et réduit sa vitesse de déplacement de 15%. Cet effet est cumulable jusqu’à 4 fois.
  • Rafistoler la jambe : Garalon soigne périodiquement l’une de ses jambes brisées et lui restitue l’intégralité de ses points de vie.

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ClaireSyfrenne
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MessagePosté le: Dim 20 Avr - 21:22 (2014)    Sujet du message: Coeur de la peur strates Répondre en citant

Histoire
Le seigneur du vent Mel’jarak commande aux fourmillantes forces aériennes mantides. Même s’il déborde d’arrogance, cet insectoïde rusé protège sauvagement ses soldats et aime combattre à leurs cotés. Pour lui, les mantides sont la race supérieure et ne peuvent être vaincus.
Lieu
Le seigneur du vent Mel’jarak se trouve au balcon du Rassemblement.

Difficultés
DifficultéPoints de vieEnrageRaid Composition
TanksSoigneursDPS
10-joueurs284Maucun22-35-6
25-joueurs588Maucun25-617-18
RdR?aucun2617

Message original de Blizzard
Màj du 7 mars 2013
Le seigneur des lames Ta’yak et le seigneur du Vent Mel’jarak, ainsi que leurs serviteurs sont désormais touchés par l’affaiblissement Résonance des Klaxxi.

La rencontre contre le Seigneur du vent Mel’jarak est un combat plutôt linéaire avec une seule phase. Pendant ce combat, vous aurez à combattre Mel’jarak, ainsi que 9 copains mantides :
  • 3 Trappeur d’ambre Sra’thik.
  • 3 Maître-lames d’élite Kor’thic.
  • 3 Soigneur de bataille Zar’thik.

Les mantides seront tous actifs dès que vous engagez le boss (donc 9 adds et 1 boss). Le principal mécanisme du combat sera de les contrôler au maximum pour éviter de les avoir tous en même temps. Ces adds ont un certain nombre de mécanismes qui leur sont associés, qui décidera de votre stratégie de raid.
  • Le même type d’add ont leurs points de vie liées et possèdent les mêmes techniques.
  • Tuer 3 adds du même type accorde au boss une augmentation de ses dégâts et les soins reçus.
  • Au niveau du contrôle de foules :
    • Quand 9 adds sont vivants : vous pouvez contrôler 4 adds.
    • Quand 6 adds sont vivants : vous pouvez contrôler 2 adds.
    • Quand 3 adds sont vivants : vous pouvez contrôler 0 adds.

Comme nous le verront dans ce guide stratégie, vous pouvez tuer le Seigneur du vent Mel’jarak de différentes manières, selon l’ordre dans lequel vous tuez les adds selon les forces et les faiblesses de votre raid.
Compétences
Seigneur du Vent Mel’jarak  : 
  •  Lame tourbillonante : Le seigneur du vent Mel’jarak lance sa lame en direction d’un personnage-joueur au hasard, infligeant 120 000 points de dégâts physiques à tous ceux qui se trouvent sur la trajectoire de la lame. Une fois arrivée à destination, la lame revient entre les mains du seigneur du vent Mel’jarak. Elle inflige également 120 000 points de dégâts physiques aux personnages-joueurs sur son trajet de retour.
  •  Pluie de lames : Le seigneur du vent Mel’jarak fait pleuvoir des lames sur tous les personnages-joueurs, leur infligeant 20 000 points de dégâts physiques. Il jette trois séries de lames avant de s’arrêter.
  • Bombe de vent : Lorsqu’il ne reste au seigneur du vent Mel’jarak que 75% de vie, il commence à lancer une bombe de vent vers la position d’un personnage-joueur au hasard. Quand la bombe atteint sa cible, elle inflige 100 000 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs à moins de 5 mètres. Après 3 secondes, la bombe s’arme d’elle-même et explose en infligeant 350 000 points de dégâts de Nature dans un rayon de 200 mètres si un personnage-joueur s’approche à moins de 6 mètres de la bombe. La bombe de vent active subsiste pour toute la durée de la rencontre ou jusqu’à ce qu’elle explose.
  •  Oeil attentif : Le seigneur du vent Mel’jarak veuille sur son essaim, dissipant tout type de contrôle de foule sur tous ses guerriers qu’il aperçoit que les personnages-joueurs en stupéfiant plus de quatre. Lorsqu’un groupe du seigneur du vent Mel’jarak tombe au combat, il devient plus attentif. Il dissipe alors tout type de contrôle de foule dès que deux de ses guerriers sont stupéfiés. A partir du deuxième groupe éliminé, il renforce sa surveillance, dissipant tout contrôle de foule dès qu’il sent que les personnages-joueurs stupéfient un guerrier.
  •  Témérité : Lorsque le seigneur du vent Mel’jarak voit un de ses groupes de guerriers tomber au combat, il devient téméraire pour le reste du combat. Cela augmente les dégâts infligés de 50% et reçus de 33%. Cet effet est cumulable.

L’essaim :
Le seigneur du Vent Mel’jarak combat aux côtés de ses plus fidèles guerriers.
  •  Destin de l’essaim : Chaque groupe de l’essaim de Mel’jarak partage ses points de vie entre ses différents membres.
  •  Lance de perforation : Un maximum de quatre personnages-joueurs peut utiliser les râteliers d’armes abandonnés par l’armée mantide pour obtenir la compétence Lance de perforation. Lance de perforation étourdit une cible pendant 50 s. Tout dégâts infligés directement à la cible par un personnage-joueur annule l’effet d’étourdissement.

Trappeur d’ambre sra’thik :
  •  Prison d’ambre : Les trappeurs d’ambre sra’thik emprisonnent un personnage-joueur au hasard et ses alliées à moins de 2 mètres dans l’ambre, l’étourdissant jusqu’à sa libération. Les personnages-joueurs peuvent briser les prisons d’ambre et libérer les alliés qu’elles referment en interagissant avec elles. Les personnages-joueurs détruisant les prisons d’ambre sont soumis aux effets de Résidu.
    •  Résidu : Résidu empêche un personnage-joueur de détruire des prisons d’ambre pendant 1,92 min.
  •  Résine corrosive : Les trappeurs d’ambre sra’thik recouvrent un personnage-joueur de 5 charges de résine corrosive pendant 30 s, lui infligeant 10 000 points de dégâts de Nature par charge toutes les secondes. Se déplacer supprime une charge de résine et crée un bassin de résine corrosive à l’emplacement du personnage-joueur.
    •  Bassin de résine corrosive : Les bassins de résine corrosive infligent 30 000 points de dégâts de Nature chaque seconde à tous les personnages-joueurs qui se tiennent dedans.

Soigneur de bataille zar’thik : 
  •  Guérison : Les soigneurs de bataille zar’thik soutiennent leurs alliés en rendant aux membres d’un groupe de l’essaim 25% de leurs points de vie maximum.
  •  Vivacité : Les soigneurs de bataille zar’thik revigorent les membres de l’essaim de Mel’Jarak, augmentant les dégâts qu’ils infligent et leur vitesse d’attaque de mêlée de 25% pendant 15 s. Cet effet est cumulable.

Maître-lame d’élite kor’thik : 
  •  Frappe kor’thik : Les maîtres-lame d’élite kor’thik se concentrent sur une cible unique et la frappent à l’unisson, chacun d’entre eux infligent 150 000 points de dégâts physiques.

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ClaireSyfrenne
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MessagePosté le: Dim 20 Avr - 21:26 (2014)    Sujet du message: Coeur de la peur strates Répondre en citant

Histoire
L’ordre des Klaxxi a pris une triste décision : Shek’zeer, corrompue, doit être déposée. Traditionnellement, les dirigeants mantides âgés sont remplacés par un successeur choisi avec soin. Mais celui de Shek’zeer est encore trop jeune et faible pour la remplacer, ce qui ne laisse pas d’autre choix aux Klaxxi que de tuer l’impératrice. S’ils ne font rien contre elle au plus vite, c’est toute la Pandarie qui pourrait s’effondrer sous les assauts de ses voraces essaims.
Lieu
La Grande impératrice Shek’zeer se trouve au bout du Sanctum de recherche d’ambre.

Difficultés
DifficultéPoints de vieEnrageRaid Composition
TanksSoigneursDPS
10-joueurs109M 9 minutes22-35-6
25-joueurs610M 9 minutes25-716-18
RdR457M 9 minutes2617

Le combat contre le boss final du Coeur de la peur se repose sur trois phases différentes. La première et seconde phase sont alternées tandis que la dernière phase est lorsque la vie du boss se retrouve à 30% de ses points de vie.
  • Première phase : Elle débute lorsque le boss est engagé, et se termine après 2:30min. Durant cette phase, votre seul ennemi est la Grande impératrice Shek’zeer.
  • Seconde phase : Elle débute à la fin de la première phase, et se termine lorsque tous les adds qui apparaissent sont tuées, ou lorsque vous avez passé 2:30min depuis le début de la phase. Shek’zeer n’est pas disponible pendant cette phase. Une fois la phase terminée, nous retournons en première phase.
  • Troisième phase : Elle débute lorsque le boss atteint les 30% de ses points de vie. Une petite animation vous signale qu’elle est corrompue par le Sha de la peur. Il s’agit une phase finale ou vous devrez lâchez les chevaux pour la tuer rapidement sous peine de subir trop de dégâts.

Afin d’optimiser le combat pour ne pas prendre le timer d’enrage, vous ne devriez qu’avoir une seule phase 2 donc le schéma ci-dessous résumera le combat :
Citation:
Phase 1 -> Phase 2 -> Phase 1 -> Phase 3

Compétences
Etape 1 : Un combat périlleux !
  • Champ de dissonance: L’impératrice crée un champ de dissonance qui perturbe le son associé à la magie. Le champ de dissonance absorbe les effets magiques proches jusqu’à ce que sa résonance s’épuise. Une fois la résonance réduite à zéro, le champ explose en une Décharge sonique. Les personnages-joueurs lançant des effets magiques à proximité du champ de dissonance le vident également de sa résonance.
    • Décharge sonique : La Décharge sonique inflige 200 000 points de dégâts physiques à tous les personnages-joueurs. Ceux qui se trouvent dans le champ de dissonance au moment de la détonation subissent davantage de dégâts.
  • Yeux de l’impératrice: L’impératrice plonge son regard dans celui de sa cible, lui infligeant l’effet des Yeux de l’impératrice. Cet effet est cumulable jusqu’à 5 fois. S’il est cumulé à son maximum, l’impératrice charge et transforme le personnage-joueur en serviteur de l’impératrice.
    • Serviteur de l’impératrice :Un personnage-joueur transformé en serviteur et charmé par son impératrice inflige 200% de dégâts et donne 200% de soins, il augmente ses points de vie de 300% et devient insensible aux effets de contrôle de foule et aux ralentissements.
  • Hurlement d’effroi : La grande impératrice Shek’zeer lance un Hurlement d’effroi sur deux personnages-joueurs au hasard, infligeant 80 000 points de dégâts physiques à chacun ainsi qu’à leurs alliés se trouvant à moins de 5 mètres.
  • Cri de terreur : L’impératrice rend fou de terreur un personnage-joueur au hasard, de ce fait il inflige 44 000 points de dégâts d’Ombre aux personnages-joueurs toutes les 2 sec.

Phase 2 : L’impératrice bat en retraite !
Quand l’impératrice n’a plus d’énergie des sha, elle bat en retraite dans sa chrysalide et appelle sa garde royale.
  • Cordon de vaillance : Les membres de la garde royale de l’impératrice infligent 30% de dégâts en plus pour chaque garde royal à moins de 8 mètres.

Lamevent set’thik :
  • Fixer : Le lamevent set’thik fixe un personnage-joueur au hasard pendant 30 sec.
  • Couperet : Le lamevent set’thik lance régulièrement des lames sur des personnages-joueurs au hasard, leur infligeant 72 000 points de dégâts physiques.
  • Lame sonique : Le lamevent set’thik entaille sa cible actuelle avec une Lame sonique, lui infligeant 150% des dégâts de l’arme et interrompant l’incantation.
  • Résine collante : Le lamevent set’thik recouvre le sol d’une résine gluante qui colle aux personnages-joueurs passant dessus, ralentissant leur vitesse de déplacement de 30% et infligeant 25 000 points de dégâts de Nature toutes les 1 sec. Quand la résine entre en contact avec une autre flaque de résine, elle glisse du personnage-joueur et retombe au sol. Rassembler assez de résine d’ambre dans une zone la fige et la fait durcir, formant un piège d’ambre.
    • Piège d’ambre : La victime enchâssée dans de l’ambre perd 5% de ses points de vie toutes les 2 sec.

Saccageur kor’thik :
  • Bombe de poison : Le saccageur kor’thik lance des bombes de poison, infligeant 45 000 points de dégâts de Nature puis 10 000 points de dégâts toutes les 2 secondes à un ennemi choisi au hasard.
  • Gelée toxique : Le saccageur kor’thik inflige 80 000 points de dégâts de Nature aux personnages-joueurs se trouvant dans un cône de 30 mètres de long devant lui.
  • Armure de poison : Le poison dont sont enduites les lames du saccageur kor’thik s’infiltre par tous les pores de la cible ennemie, la faisant suppurer de la substance toxique. Avec les vapeurs de ce poison, les attaques des personnages-joueurs alliés proches infligent 50 000 points de dégâts de Nature supplémentaires.

Phase 3 : Corruption ultime !
Lorsqu’il lui reste 30% de ses points de vie, le Sha de la peur brise la chrysalide de l’impératrice et l’imprègne d’une profonde corruption.
  • Yeux de l’impératrice: L’impératrice plonge son regard dans celui de sa cible, lui infligeant l’effet des Yeux de l’impératrice. Cet effet est cumulable jusqu’à 5 fois. S’il est cumulé à son maximum, l’impératrice charge et transforme le personnage-joueur en serviteur de l’impératrice.
    • Serviteur de l’impératrice :Un personnage-joueur transformé en serviteur et charmé par son impératrice inflige 200% de dégâts et donne 200% de soins, il augmente ses points de vie de 300% et devient insensible aux effets de contrôle de foule et aux ralentissements.
  • Energie des sha : La grande impératrice Shek’zeer lance Energie des sha sur deux personnages-joueurs au hasard, leur infligeant 55 000 points de dégâts d’Ombre.
  • Calamité : L’impératrice inflige à tous les personnages-joueurs des dégâts d’Ombre équivalents à 50% de leurs points de vie actuels.
  • Terreur dévorante : L’impératrice lance une Terreur dévorante en face d’elle dans un cône de 70 mètres de long, infligeant 200 000 points de dégâts d’Ombre et effrayant les personnages-joueurs à l’intérieur du cône pendant 8 sec.
  • Visions de trépas : L’impératrice inflige à deux personnages-joueurs au hasard la vision de leur propre décès. La vision se révèle aux personnages-joueurs au bout de 4 sec. Ils se tordent alors de peur et infligent 30 000 points de dégâts d’Ombre toutes les 1 s à tous les alliés à moins de 8 mètres pendant 20 sec.

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ClaireSyfrenne
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MessagePosté le: Dim 20 Avr - 21:30 (2014)    Sujet du message: Coeur de la peur strates Répondre en citant

Composition du raid
 
10 normal : 2 tanks, 2 à 3 soigneurs, 5 à 6 DPS

25 normal : 2 tanks, 5 à 7 soigneurs, 17 à 19 DPS

 
 
Techniques du boss
 
Sculpte-ambre Un'sok
NomMode
Effet
 Phase 1 : De dignes cobayes ?
Scalpel d'ambre10/25 NormalUn'sok trace des sillons dans le sol avec un rayon d'énergie d'ambre pure. Le rayon inflige 30 000 points de dégâts de Nature toutes les 0,25 s au point de contact avec le sol et laisse sur son passage des résidus d'ambre en fusion. Les résidus infligent 40 000 points de dégâts de Feu toutes les 1 s aux joueurs qui entrent en contact avec eux. Une partie de ces résidus se transforment en limon d'ambre vivant.
Ambre vivant10/25 Normal Chacun de ces limons d'ambre vivant se concentre compulsivement sur un joueur au hasard et dégage une aura corrosive infligeant 3000 points de dégâts de nature toutes les 2 s à tous les joueurs. Quand il meurt chaque limon explose en générant une pluie d'ambre qui inflige 70 000 points de dégâts de nature aux ennemis se trouvant à moins de 8 mètres et restituant à tout autre ambre vivant présent dans le rayon d'action 40% de ses points de vie maximum.
Ambre ardent10/25 NormalQuand un ambre vivant est anéanti il se dissout et laisse tomber derrière lui une flaque qui inflige 45 000 points de dégâts de feu toutes les 1 s à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres.
Croissance de parasite10/25 NormalLe sculpte-ambre Un'sok développe une masse d'ambre dans le corps d'un joueur au hasard, lui infligeant 25 000 points de dégâts de nature toutes les 2 s. Cette masse d'ambre absorbe l'énergie des soins prodigués à la victime et augmente les dégâts subis par cette dernière proportionnellement à la valeur des soins qu'elle reçoit. Au bout de 30 s, le parasite instable disparaît sans laisser de trace.
Refaçonner la vie10/25 NormalUn'sok libère un torrent d'ambre sur un joueur, transformant sa cible en masse d'ambre difforme qui se montre hostile envers les joueurs aussi bien que les monstres.
Assemblage muté10/25 NormalTant qu'il est transformé le joueur doit solliciter sa Volonté en permanence pour garder le contrôle de son corps, à raison de 2 points par seconde, en partant d'un maximum de 100. Quand la volonté s'épuise, le joueur meurt et l'assemblage muté continue d'agir en toute liberté.
Explosion d'ambre10/25 NormalL'ambre entourant le joueur sujet à la mutation finit par déclencher une violente explosion infligeant 175 000 points de dégâts de nature à tous les joueurs.
Frappe d'ambre10/25 NormalL'assemblage inflige 250 000 dégâts de nature à la cible hostile actuelle et interrompt toute incantation normale, y compris toute tentative de la part d'autres assemblages ou de la monstruosité d'ambre de lancer Explosion d'ambre. Frappe d'ambre déstabilise également la cible, augmentant les dégâts qui lui sont infligés de 10% pendant 15 s. Cet effet est cumulable.
Extirpation10/25 NormalQuand il ne reste plus que 20% de son maximum de points de vie à la forme physique de l'assemblage d'ambre, le joueur peut s'en libérer grâce à un grand effort de volonté. Il reprend alors son apparence normale.
Consommer l'ambre10/25 NormalUn joueur consomme l'ambre ardent résultant de la défaite d'un ambre vivant. Cette action rend 20 points de volonté au joueur mais renforce aussi sa forme mutante, augmentant ses points de vie actuels et maximum de 2 100 000.
Combat pour le contrôle10/25 Normal Dans un accès de détermination, le joueur investit 8 points de volonté pour contraindre sa forme mutante à cesser d'agir pendant 0,5 s. Cette action augmente également les dégâts subis par sa forme mutante de 100% pendant 5 s.
Choc10/25 Normal Les joueurs transformés utilisent cette simple attaque de mêlée au lieu de leur attaque normale. Infligeant 40 000 points de dégâts physiques à une cible.
Détruire la volonté10/25 Normal Quand Un'sok inflige des dégâts de mêlée au joueur qui a été transformé en Assemblage muté, son contrôle sur l'ambre affecte la volonté de la cible, lui drainant 40 points de volonté.
Phase 2 : La plus belle création d'Un'sok
Quand il ne reste à Un'sok que 70% de ses points de vie, il invoque une monstruosité d'ambre qui combat à ses côtés. Un'sok continue d'attaquer à l'aide de l'arsenal de compétences dont il dispose depuis la phase 1.
Monstruosité d'ambre10/25 NormalUn'sok a animé une masse d'ambre en fusion pour créer ce mastodonte qui représente sa plus grande réussite dans le cadre de ses recherches visant à donner vie à l'ambre des mantides.
Explosion d'ambre10/25 NormalLa monstruosité libère une violente décharge d'énergie de l'ambre infligeant 225 000 de dégâts de nature à tous les joueurs.
Piétinement violent10/25 NormalLa monstruosité martèle le sol avec force, infligeant 150 000 points de dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres et les faisant tomber à la renverse.
Jeté10/25 NormalLa monstruosité saisit dans l'une de ses mains colossales sa cible actuelle et la jette sur un joueur à distance, infligeant 125 000 points de dégâts physiques aux cibles situées à moins de 8 mètres du point d'impact et les étourdissant pendant 3 s.
Détruire la volonté10/25 NormalQuand la monstruosité d'ambre inflige des dégâts de mêlée au joueur qui a été transformé en assemblage muté son affiné avec l'ambre affecte la volonté de la cible, lui drainant 40 points de volonté.
Carapace d'ambre10/25 NormalTant que la monstruosité d'ambre est vivante, une carapace d'ambre protège le sculte-ambre Un'sok. Cette carapace réduit les dégâts qui lui sont infligés de 99%.
Phase 3 : Un'sok déchaîné
Lorsque sa plus grande création est détruite, Un'sok canalise la puissance des bassins d'ambre alignés dans la pièce et se prépare pour l'ultime confrontation. Un'sok n'utilise plus Scalpel d'ambre mais lance désormais refaçonner la vie plus fréquemment.
Mutation concentrée10/25 NormalUn'sok absorbe une grande quantité d'énergie de l'ambre, augmentant les dégâts qu'il inflige de 50% et sa vitesse d'attaque de 50%.
Ambre volatil10/25 NormalLe siphonnage d'Un'sok agite l'ambre des bassins qui se trouvent dans la pièce, lesquels se mettent à cracher périodiquement des jets d'ambre qui se déplacent à grande vitesse. Chaque jet d'ambre inflige 45 000 points de dégâts de nature à tout joueur qu'il touche. Si l'une de ces projections touche un joueur pendant qu'il est sous forme d'assemblage muté, il lui restitue 20% de ses points de vie.

 
 
Stratégie

Un'sok est un combat en trois phases qui ne manque pas de rappeler le professeur Putricide dans la mesure où la victoire se jouera sur la gestion des joueurs transformés en abomination. Comme les joueurs ciblés sont déterminés aléatoirement, et qu'ils doivent ensuite gérer parfaitement les actions spécifiques à faire en abomination, la phase d’apprentissage du combat risque d'être relativement longue.
 
Assemblage muté

Avec sa technique Refaçonner la vie, Un'sok va transformer un joueur en Assemblage muté. Sous cette nouvelle forme grotesque, le joueur va voir tous les joueurs ainsi que le boss comme étant hostiles. Le joueur possède 100 de volonté, et toutes les secondes il en perd 2. À 0 de volonté le joueur meurt et l'Assemblage devient incontrôlable, il attaque alors les joueurs.
L'Assemblage possède deux types de compétences qui viennent remplacer les techniques normales du joueur, pour un total de 6 techniques. Certaines peuvent être contrôlées, alors que d'autres sont automatiques, et il sera à la charge du joueur de les interrompre pour éviter un drame.
- Explosion d'ambre : L'Assemblage va régulièrement vouloir lancer cette technique, elle provoque alors une violente explosion infligeant des dégâts à tous les joueurs. Le seul moyen de l'interrompre est soit d'utiliser un autre Assemblage avec la technique Frappe d'ambre, soit si ce n'est pas possible, de faire utiliser au joueur transformé sa compétence Combat pour le contrôle. Cela lui coûtera cependant 8 de volonté, c'est donc à double tranchant.
- Frappe d'ambre : Cette attaque inflige d'énormes dégâts, interrompt l'incantation des autres Assemblages et de la Monstruosité en P2, et augmente les dégâts faits à la cible. Elle sera donc nécessaire pour interrompre les Explosions d'ambre, et pour DPS assez rapidement vos cibles.
- Extirpation : Une fois son Assemblage à 20% de points de vie un joueur peu s'en libérer. Il sera donc nécessaire de maintenir un certain DPS sur les Assemblages pour permettre aux joueurs de revenir à leur état normal avant qu'ils ne tombent à court de volonté.
- Consommer l'ambre : Le joueur transformé peut récupérer de la volonté en buvant les flaques d'ambre, cependant cela soigne très fortement son assemblage et lui rend des points de vie, ce qui est contre-productif par rapport à Extirpation. Vous ne l'utiliserez donc que pour gagner du temps s'il est évident que vous ne serez pas libéré à temps, ou alors pour rester plus longtemps en Assemblage en P1 et P2.
- Choc : Cette technique permet au joueur d'infliger des dégâts en mêlée sur une cible, histoire de faire un peu de DPS.
- Combat pour le contrôle : Cette technique permet d'interrompre l'incantation d'Explosion d'Ambre de votre Assemblage, si aucun autre Assemblage n'est présent pour vous faire une Frappe d'ambre. Cependant avec un coût de 8 volonté, ce n'est à utiliser qu'en dernier recours.
- Détruire la volonté : Il est important qu'un joueur transformé en Assemblage ne reprenne jamais l'aggro sur Un'sok ou sur la Monstruosité d'ambre, car vous n'y gagnerez pas du DPS gratuit sur votre Assemblage, mais une technique spéciale qui va drainer toute votre volonté en quelques instants, menant à la mort du joueur et pas à celle de l'Assemblage.
La gestion des Assemblages suivra donc en permanence un sorte de cycle, les joueurs transformés vont devoir utiliser leurs techniques Choc et Frappe d'ambre pour optimiser le DPS sur les autres Assemblages, sur le boss, et sur la Monstruosité d'ambre (selon la phase). La priorité allant à l'interruption des Explosions d'ambre avec la Frappe d'ambre. En parallèle une partie des DPS du raid vont devoir amener chaque Assemblage à 20% de vie pour que le joueur concerné puisse à chaque fois utiliser Extirpation juste avant qu'il ne tombe à court de volonté.
 
Phase 1 - 100% à 70% de vie

Outre la gestion des Assemblages listés ci-dessus, la principale difficulté de cette phase proviendra de la technique Scalpel d'ambre d'Un'sok. Les joueurs vont devoir éviter un rayon qui va parcourir la salle, outre ses importants dégâts, celui-ci va faire apparaître des flaques dont vont sortir des Adds : les Ambres vivants. Chaque Ambre vivant émet une aura infligeant de légers dégâts à tout le raid, et à sa mort il explose pour 70 000 dégâts, ce qui va en plus soigner les autres Ambres vivants à portée. De fait il semble particulièrement dangereux et inutile de les regrouper pour les AoE, il vaut mieux les tuer individuellement chacun de leur coté.
Un'sok va poser un DoT sur un joueur au hasard, la Croissance de parasite. Ce dernier à la spécificité d'infliger plus de dégâts si le joueur est soigné. Il conviendra donc d'utiliser au maximum des techniques de survie et des Boucliers, et surtout il faudra absolument éviter l'overheal sur ce joueur. Après 30 secondes le DoT disparait.
 
Phase 2- 70% de vie - Mort de la Monstruosité d'Ambre

À 70% de vie Un'sok invoque une Monstruosité d'Ambre, ainsi qu'un Bouclier pour se protéger. Ce bouclier diminue de 99% tous les dégâts reçus, et il perdure jusqu'à la mort de la monstruosité, soit toute la phase 2. Le DPS sur Un'sok est bien évidemment inutile ici.
Un'sok va utiliser toutes les techniques de la Phase 1, il vous faudra cependant DPS la monstruosité à la place, et gérer ses techniques.
La Monstruosité possède beaucoup de points communs avec les Assemblages mutés, il faudra donc compter sur les joueurs transformés pour la gérer. La principale étant sa propre Explosion d'ambre qui inflige des dégâts monstrueux.
Il n'y a pas grand-chose à faire pour le Piétinement violent, cette AoE à 15m de portée est incantée très rapidement et très régulièrement. De fait il vaut mieux que tous les joueurs hors tank se tiennent éloignés de la Monstruosité, les DPS à distance pouvant la DPS pendant que les DPS en mêlée se concentrent sur les Assemblages.
En plus d'être éloignés de plus de 15 mètres, tous les joueurs doivent s'écarter les uns des autres de plus de 8 mètres pour limiter les dégâts de la technique "Jeté" de la monstruosité. Cette dernière attrapant alors le tank actuel pour le lancer sur un joueur au hasard, le second tank devra alors prendre le relai.
 
Phase 3 : 70% à 0% de vie

À la mort de la monstruosité, Un'sok perd son bouclier et devient enragé. La bonne nouvelle ici est qu'il n'utilise plus sa capacité Scalpel d'ambre, vous n'aurez donc plus d'Adds, mais il y aura toujours des Assemblages, et leur nombre ne fera qu'augmenter. Vous aurez donc un Soft Enrage ici, car forcement si vous traînez trop vous en arriverez au point où vous n'aurez plus le DPS pour libérer assez rapidement les joueurs transformés, ces derniers mourant alors avant de se retourner contre le raid. De plus vous n'aurez plus de flaques d'ambres pour régénérer votre volonté.
Pour finir, des jets d'ambre vont parcourir la salle, ces derniers infligeant des dégâts, tous les joueurs doivent les éviter. Mais c'est encore plus important pour les joueurs transformés, sous peine de récupérer 20% de leur points de vie, ce qui retardera d'autant le moment où ils pourront utiliser Extirpation.
Utiliser l'Héroïsme/Fureur Sanguinaire/Distorsion temporelle sur cette phase, dès la fin de la phase 2, tant qu'un maximum de joueurs sont en vie et sous leur forme normale.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 01:48 (2018)    Sujet du message: Coeur de la peur strates

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